¡Bienvenidos a todos! Como habrás visto, mi revisión especial de Rune Factory 3 apareció el martes (y justo después del Laybuh Day). Es un juego divertido, definitivamente vale la pena interrumpir una partida de Xenoblade Chronicles 3. Pero también creo que representa un límite un poco estricto para los juegos de Rune Factory. Tenemos esos dos juegos de Rune Factory de aspecto fenomenal que vienen de Marvelous, pero en lo que respecta a los remakes, no sé qué tan viable sería un remake de los dos primeros juegos. Para propósitos de archivo, sí, sería fenomenal ver los dos primeros Rune Factory remasterizados, pero también, considerando que carecen aún más de las actualizaciones de calidad de vida de los juegos posteriores y, especialmente, carecen de algunos de los detalles que hicieron de Rune Factory 3 es una mejora tan marcada con respecto al segundo juego, siento que fuera de una nueva versión completa de arriba a abajo, esos dos juegos serían difíciles de vender para cualquiera que no esté extremadamente nostálgico por ellos. Y digo que, como alguien muy dulce en Rune Factory 2, esa fue mi puerta de entrada a la serie. Si Marvelous tiene algo de magia en su sombrero, me encantaría verlos usarlo para lograr un milagro en ese juego…
Esto es…
Acerca de ese Nikke/NieR: Automata Collab…
Hace un tiempo mencioné que había una colaboración entre Goddess of Victory: Nikke y NieR: Automata. Como juego regularmente con Nikke, he incursionado en el evento. ¡Y es muy divertido! Nikke ha estado jugando hasta el límite; Todas las pantallas de carga se reemplazan con la jerga de pantalla típica de los juegos de NieR, algunas batallas se han sometido al antiguo filtro sepia de NieR: Automata y la interfaz de batalla para las misiones de colaboración reales tiene una interfaz de usuario única para reflejar la apariencia única de NieR. El juego también reemplazó su tema de introducción habitual con un arreglo con temática de NieR, completo con vocalizaciones inescrutables de lo que parece ser una mujer francesa muy deprimida (como tú). No he podido sacar 2B o A2 en gacha porque mi suerte es bastante miserable y gasto lo menos posible en mi gacha. Aún así, su modelo en el juego se ve fenomenal, y aprecio que haya dos disfraces variantes para ella tan pronto como la consigas: el look sin falda”Self-Destruct”y el conjunto de kimono y máscara de zorro que debutó con NieR.: Puerto Switch de Automata. Este último necesita ser rodado con su pequeño traje gacha, del cual no soy el mayor fan, pero ciertamente es una belleza, y cualquiera que sea tan malo para 2B probablemente desembolsará el dinero para rodarlo..
La historia de la misión también es bastante buena; En lo que respecta a Nikke, incluso toca algo que el juego principal tiende a pasar por alto: el Nikke producido en masa. Mira, en Nikke, los cerebros de las mujeres se insertan quirúrgicamente en un cuerpo artificial para producir un Nikke porque de alguna manera es un soldado más confiable contra los robots merodeadores Rapture que cualquier otra cosa. Si bien casi todos los Nikke nombrados son unidades únicas con sus propias personalidades extravagantes, todavía hay Nikke producidos en masa. Por lo general, los obtendrás como gacha chaff, y no tienen mucho que ver con nada: historia, personalidad, mejoras… han estado bastante jodidos desde que comenzó el juego. No tiene mucho sentido usarlos, especialmente si tienes al menos un Nikke clasificado SR. La colaboración de NieR nos obliga a examinar eso: muchos de los personajes importantes del evento son todos Nikke individuales producidos en masa, todos con la misma designación: el Producto 12 Nikke. Por supuesto, muchos de ellos obtienen sus propios nombres (lamentablemente, no se pueden reproducir). Un Producto 12 afortunado incluso recibe el apodo extremadamente llamativo de”P-12″(de A2, precisamente). Todo esto está al servicio de NieR: el estilo de Automata de examinar cómo los androides no humanos llegarían a pensar en sí mismos divorciados de la lente de la humanidad (especialmente en ausencia de humanos), y funciona bien dentro de esa historia. >
Considerándolo todo, es una colaboración bastante estelar. Se juega al máximo, las ventajas son atractivas y aprovecha las formas divertidas en que estos dos juegos dispares se superponen en sus temas. Es una colaboración mucho mejor que la colaboración comparativamente aleatoria de Chainsaw Man (que, aunque divertida, no hizo mucho por ninguno de los grupos de personajes aparte de mostrar a nuestro grupo de Nikke-weirdos molestos con los líos calientes que son los bichos raros de Chainsaw Man).. Vale la pena echarle un vistazo tanto a los fanáticos de Nikke como a los de NieR: Automata. Además, como recordatorio, puedes reclutar a Pascal de forma gratuita y Kira Buckland volvió a ser la voz 2B.
Se anuncia nuevo contenido de Bloodstained: Ritual of the Night
Aay ¡Koji Igarashi ha vuelto! Siento que, en este punto, los juegos Bloodstained de IGA (sus títulos sustitutos de”Metroidvania”) son más conocidos por los derivados de Curse of the Moon: juegos de desplazamiento lateral en 2D extremadamente divertidos y creativos, más parecidos a los juegos clásicos de Castlevania con algunas del pixel art más exuberante e intrincado que jamás hayas visto. ¡Pero su verdadero amor, Bloodstained: Ritual of the Night, todavía merece un poco de amor! Pero como señalaría el propio IGA, los problemas de desarrollo y el pandemi-lovato obstaculizaron su desarrollo. ¡No más! IGA ha recurrido a YouTube para demostrar que los que odian están equivocados. Y sabes que habla en serio porque lleva consigo su sombrero de vaquero.
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Primero, Bloodstained tendrá dos modos nuevos. El Modo Caos te obliga a jugar sin habilidades, mientras que el Modo Versus te permite correr contra otro jugador. También hay algunos disfraces extra pagados que puedes conseguir para la protagonista Miriam: un kimono con una máscara de zorro, un vestido de ídolo pop completo con enormes colas gemelas de color rosa y un diminuto traje de súcubo con alas de vidrieras.
El otro DLC premium es una adición divertida: ¡un nuevo modo”Clásico”! El primer modo”Clásico”remezcló cinco niveles del juego principal y te permitió jugarlos al estilo de un juego de plataformas clásico de Castlevania. Este nuevo modo, titulado Dominique’s Curse, continúa la tendencia de jugar al estilo de Castlevania II: Simon’s Quest. Si bien la pantalla de título está pixelada, el juego en sí tiene el estilo 3D de Bloodstained; Juegas como Dominique, la bella exorcista/vendedora de artículos, mientras deambula por el reino del Limbo. Dominique puede comprar nuevas armas secundarias u otros elementos que la ayuden a resolver acertijos. También puede adquirir nuevas habilidades matando jefes. Para subrayar los fragmentos de Simon’s Quest, hay un sistema de día a noche, completo con su versión del infame”¡Qué noche tan horrible para tener una maldición!”rápido en cada turno.
¡Esta es una adición bastante brillante! Además de darle a Dominique más tiempo en pantalla, es una buena manera de revisar la mecánica de Simon’s Quest. Como muchos han señalado antes que yo, que Simon’s Quest sea tan difamado como secuela es bastante irónico dado que en sus últimos años, los juegos de Castlevania tomarían más señales de su estructura que los juegos de plataformas”clásicos”como el mucho mejor.-recibió Castlevania III. Otras personas más inteligentes que yo también han explicado por qué las mecánicas de Simon’s Quest no funcionan, al menos no en ese caso. En los últimos años, los fanáticos han intentado solucionar muchos problemas con Simon’s Quest con hacks de ROM, pero agradezco que IGA haya regresado y lo haya intentado por su cuenta. ¿Quién mejor para probar Simon’s Quest que el hombre que originalmente hizo que la fórmula funcionara para Castlevania?
Además, IGA anunció que Bloodstained: Ritual of the Night finalmente alcanzó los 2 millones de ventas. ¡Felicitaciones a él y a su equipo! Mientras tanto, solo tenemos información mínima sobre cualquiera de estos DLC adicionales, IGA y la compañía los ampliará aún más este 14 de septiembre. ¡Esperen con ansias!
SAG-AFTRA Eyes Posible huelga de videojuegos
Las huelgas actuales en Hollywood son una historia en curso; en su mayor parte, no han afectado nada sobre lo que normalmente informaríamos. Pero ha sido una gran historia a seguir, especialmente por lo patéticos que han sido los poderes fácticos en sus negociaciones y cuánto huevo se ha salpicado en sus caras sobrepagadas. Mientras los directores ejecutivos se cortan la nariz para fastidiar sus rostros y los trabajadores actores y escritores de Hollywood continúan su lucha por un mejor trato y la garantía de que la IA no arruine sus carreras, el Screen Actor’s Guild-Federación Estadounidense de Artistas de Radio y Televisión ha establecido sus miras en otra faceta de la industria creativa: los videojuegos. Muchos actores de doblaje, artistas de mo-cap y similares trabajan en la industria de los juegos y son parte del Screen Actor’s Guild, y SAG-AFTRA también ha votado para que participen en las huelgas generales. Además de querer protección contra la IA, SAG-AFTRA también lucha por”los mismos aumentos salariales para los artistas de videojuegos que para quienes trabajan bajo contratos de cine y televisión: 11% retroactivo al vencimiento y aumentos del 4% en el segundo y tercer año del acuerdo”. — necesario para que los salarios de los miembros se mantengan a la altura de la inflación.”También están luchando por protecciones contra el estrés vocal (vital para cualquier actuación, especialmente después de todos los gritos y gruñidos), prohibiciones contra acrobacias autograbadas durante las audiciones, la presencia de un médico durante cualquier captura de movimiento que involucre acrobacias peligrosas (que es un estándar para el cine y la televisión), y el estándar de la industria de cinco minutos de descanso por cada hora de trabajo.
Las principales empresas involucradas en la huelga parecen un quién es quién de los infractores en la industria de los videojuegos. , incluidos Activision, Electronic Arts, Warner Brothers Games, Take 2, Insomniac y Epic Games. Si la huelga se lleva a cabo, no se realizarán actuaciones en ningún juego en el que estén trabajando. Por supuesto, esto significa que la galería de maní se está quejando de los retrasos del juego Spider-Man 2 de Sony, pero aquí en This Week in Games no valoramos los juegos por encima de los talentos.
En las próximas semanas, esperamos muchos para intentar forzar una brecha entre los actores y desarrolladores de videojuegos, alegando que no hay ninguna razón por la que se deba pagar más al talento actoral que a los desarrolladores. Una buena pregunta en esas situaciones es por qué los desarrolladores también están gastando poco dinero. ¿Por qué no se les paga más en primer lugar? ¿Por qué los desarrolladores no tienen derecho a regalías por los éxitos de taquilla que venden millones de unidades y en cuya producción participan? La industria de los juegos es pésima, con desarrolladores de ojos brillantes siendo masticados y escupidos por empresas como EA, Activision-Blizzard o lo que sea, dejando que la industria trabaje en industrias de software mejor pagadas (y mejor cuidadas).. Este es un problema de larga data y es bastante irritante que el Gamer™ promedio no parezca consciente de ello (o ni siquiera le importe). Con el lanzamiento de Baldur’s Gate 3, muchos expertos afirmaron que tenía a los desarrolladores asustados porque su nivel de calidad elevaba el listón de cómo deberían ser los juegos. Esto es ridículo: esto habría requerido que la gente se riera de Bethesda para sacarla de la industria con personas como Todd Howard siendo alquitranados y emplumados. Pero también, en nombre de muchos jugadores, esto parecía provenir de la perspectiva de que los desarrolladores”ahora no tenían motivos para no hacerlo mejor”. No me gusta esta perspectiva; El desarrollo de un juego es mucho más complicado que simplemente presionar el botón”Hacer que el juego sea bueno”. Y aunque me burlo de Bethesda, los problemas que enfrenta como estudio y frente creativo no provienen de desarrolladores incompetentes. Pero el jugador promedio de John Q. Public no considerará esto, ya que muchos juegos tienen la vieja mentalidad de”recoger contenido tan pronto como esté disponible”.
La semana pasada, hubo muchas noticias sobre Nintendo y sus políticas corporativas; su tasa de nuevos empleados se registra en una sorprendente 98,8%, que no sólo es alto para la industria. Se trata de una cifra sin precedentes para Japón en general. También estuvo el desarrollo de que el próximo Super Mario Wonder no se desarrolló con una fecha límite en mente; a los desarrolladores se les permitió iterar sobre ideas y metafóricamente arrojar cosas a las paredes para ver qué funcionaba. El resultado es, bueno, Super Mario Wonder. Y no olvidemos que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom de este año también se retrasó un año entero para pulir el juego base; el resultado es absoluta brujería en la programación, cortesía de lo bien que funciona la ridículamente compleja mecánica Fuse. en una Nintendo Switch (mientras que los juegos de mundo abierto”más grandes”ni siquiera pueden mantener su física en línea). También vale la pena señalar que Nintendo estaba dispuesta a empezar desde cero con Metroid Prime 4 porque no les gustaba cómo iba el desarrollo del juego. Nintendo es el resultado de un estudio que realmente se preocupa por lo que publica y se asegura de que las personas que contrata estén bien atendidas mientras lo hacen, no solo en la oficina sino también también en sus vidas personales: si bien Japón no reconoce formalmente el matrimonio entre personas del mismo sexo, Nintendo extiende los mismos beneficios a los desarrolladores en parejas del mismo sexo que a los heterosexuales. (Para que conste, Nintendo no es perfecta y espero con ansias Nintendo of America limpiar sus actos con respecto a sus contratistas.)
Personas más inteligentes que yo también han señalado que, a diferencia de muchos estudios estadounidenses, Nintendo rara vez (o nunca) ve los tipos de despidos masivos que ven empresas como Activision-Blizzard. Las personas que trabajan en Super Mario Wonder probablemente incluyan muchos empleados veteranos que han trabajado en Nintendo el tiempo suficiente para comprender cómo debe”sentir”un juego de Mario y, a su vez, se les permite ofrecer consejos a desarrolladores más jóvenes y nuevos que saben que no No tengo que preocuparme por la seguridad de su empleo. Compare esto con empresas como EA, que tan cruelmente despiden a personal clave, incluidos algunos de sus escritores famosos. Mientras la galería de maní explica cuán”poco potente”es el Switch, Nintendo ha escrito silenciosamente el libro sobre producción sostenible. (Es una verdadera lástima que no puedan hacer mucho con GAME FREAK.)
He visto a algunas personas afirmar que Nintendo sólo puede hacer todo esto debido a la cantidad de dinero que tienen. Y esto es válido… hasta cierto punto. Puedo ver a Supergiant Games (creadores de Hades y Bastion), Coldwood Interactive (creadores de Unravel) o juegos de motor rosa (creadores de Signalis) que no pueden simplemente deshacerse de una tonelada de trabajo para comenzar de nuevo en un proyecto actual. o simplemente retrasar un juego durante un año entero porque querían asegurarse de que se cruzaran todas sus”T”. Pero si hablamos de los típicos recursos americanos (Gearbox Studios, BioWare, NetherRealm Studio, Infinity Ward), entonces puedes extrañarme con ese montón de tonterías. Como siempre, el difunto Satoru Iwata aceptó un recorte salarial del 50% durante Los años de escasez de Nintendo son un gran y gordo ojo morado para el resto de la industria del juego, a la que le encanta informar de sus ganancias récord antes de dejar caer el hacha sobre sectores enteros de su fuerza laboral. Y es una acusación tremenda para personas como Bobby Kotick y otros ejecutivos sobrepagados que se sientan en la cima de estos estudios de juegos.
En This Week in Games, apoyo a cualquiera que desarrolle juegos. Apoyo a los talentos que ofrecen sus voces y rostros para dar vida a nuestros queridos personajes, y apoyo a los desarrolladores a quienes se les ha mentido durante décadas sobre la”incapacidad”de ofrecerles un mejor trato. Los juegos que amo (los juegos que amamos) fueron creados por personas apasionadas y merecen el cuidado adecuado. Es injusto que personas como American McGee tengan que decir”dos”a la industria porque los ejecutivos con más dólares que sentido perdieron el alma en el camino.
El juego Gamecenter CX se reduce en Japón
Soy un hombre sencillo. Me encantó la absoluta mierda de mi Nintendo DS; El pobre se sentía vacío por el uso cuando finalmente lo retiré. La DS fue probablemente el último bastión del tipo de desarrollo de juegos de nivel B peculiar y ingenioso que se volvió tan querido y famoso en la PlayStation 2, y entre clásicos como Lunar Knights y SoLaToRoBo y el nacimiento de favoritos de culto como los títulos de Rune Factory. , cualquiera que no fuera alérgico a los colores primarios comía bien.
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En una nota no relacionada: ¡2003! Ese fue el año en que comenzó a transmitirse en Japón un auspicioso programa de televisión titulado Gamecenter CX. Con el comediante Shinya Arino, el programa trata sobre Arino sufriendo todo tipo de juegos retro para vencerlos, lo que generalmente le lleva hasta un día en sus intentos. Sin embargo, Gamecenter CX es más que una simple comedia a través de juegos antiguos: se trabaja mucho en esos episodios. El personal llegará incluso a entrevistar a desarrolladores de juegos antiguos o incluso cubrir curiosidades oscuras sobre el juego y su desarrollo. Es una mirada en profundidad a estos juegos más antiguos. No todos son geniales o incluso clásicos, y Arino no siempre los supera, pero es un programa increíblemente entrañable y todavía se transmite hasta el día de hoy, con 350 episodios al momento de escribir este artículo. La popularidad del programa fue tal que en 2007, Fuji TV (productores del programa Gamecenter CX) se asoció con Bandai Namco para producir un videojuego basado en el programa para Nintendo DS. Localizado en los Estados Unidos por XSeed como Retro Game Challenge (que desde entonces ha sido adoptado como el título pseudooficial de Gamecenter CX en su conjunto en los EE. UU.). El juego tuvo una linda idea: una versión digitalizada de la cabeza de Arino te lleva de vuelta a 1989 para jugar con una versión más joven de Arino mientras juegas minijuegos, versiones sucedáneas condensadas de títulos clásicos de Famicom. Tenías todo tipo de juegos tomados de una variedad de fuentes, no solo las típicas tomas de Mario/Zelda/Contra que esperarías. Estaba Cosmic Gate, una versión de Galaga. Los juegos de Robot Ninja Haggle Man replicaron cuánto podría cambiar una serie en Famicom/NES, con los dos primeros juegos basados en los juegos de Jajamaru-kun y el tercer Haggle Man sirviendo más como una versión de Ninja Gaiden (sin el castigo). dificultad). Rally King era más bien un juego de carreras de arriba hacia abajo, principalmente similar a los corredores de Micro-Machines de 8 bits. Incluso hubo un juego de rol completo: Guadia Quest, obviamente inspirado en Dragon Quest. Al igual que con el programa, se puso un gran esfuerzo en el juego y sus referencias a la industria del juego: las revistas del juego que ofrecían trucos y consejos de videojuegos presentaban escritores como”Dan Sock”(una referencia al editor de EGM). En Jefe, Dan”Shoe”Hsu) y”Milkman”(una referencia al veterano periodista de juegos James Mielke). Además, Yuri Lowenthal expresó el yo más joven de Arino, probablemente porque era necesario que hubiera una voz en inglés actuando en algún lugar, ya que el yo más joven de Arino comentaba en voz alta tu progreso durante los minijuegos.
Retro Game Challenge fue un montón de divertido, y la parte posterior del manual incluso insinuaba más cosas por venir, particularmente porque Fuji TV probablemente esperaba que el juego sirviera como un caballo de Troya para despertar el interés por localizar Gamecenter CX en los EE. UU. Si bien Retro Game Challenge tiene un montón de fanáticos devotos, fue recibido con entusiasmo por los críticos y ciertamente sirvió como un pararrayos hacia Gamecenter CX en los Estados Unidos, lamentablemente no se vendió lo suficientemente bien como para merecer la localización de cualquiera de sus secuelas. por no hablar del propio Gamecenter CX. Actualmente, cualquiera que quiera mantenerse al día con las hazañas de Arino debe hacerlo a través de medios ilegítimos.
Mientras tanto, Gamecenter CX está en camino de celebrar su vigésimo aniversario en Japón, y en honor a ese logro histórico. , los dos primeros títulos de Retro Game Challenge se lanzarán en Japón en Nintendo Switch, completamente remasterizados. Bajo los títulos japoneses originales, GameCenter CX: Arino no Chousenjou 1 + 2 Replay no solo incluirá todos los minijuegos de los dos primeros juegos, sino también una nueva incorporación en forma de un juego de acción de desplazamiento lateral único. Actualmente, no hay una fecha de lanzamiento ni siquiera en Japón, y no parece más probable que lo veamos lanzado en los EE. UU. Sin embargo, sería bueno ver un milagro; Gamecenter CX es un poco más conocido entre los fanáticos de EE. UU. e incluso ha alcanzado cierta popularidad memética gracias a la sonrisa y el optimismo de Arino que se desvanecen en él. Lo mejor para los fanáticos de la serie sería expresar cortésmente sus solicitudes para el regreso de Retro Game Challenge a las costas estadounidenses.
El productor de Zelda dice”no”al contenido descargable Tears of the Kingdom
Si este verano increíblemente cargado te ha hecho olvidar, Tears of the Kingdom salió unos meses antes este año. La mayoría de los fieles de Zelda han explorado a fondo el juego en busca de todos sus posibles secretos; Es probable que la mayoría de los que siguen jugando sigan experimentando con todo tipo de escandalosas tecnologías Zonai. Estamos comiendo bien este verano; diablos, este año ha sido uno de los juegos más cargados en mucho tiempo, menos algunos desarrolladores podridos que trajeron el equivalente a una ensalada de papas con pasas. Y aunque la gente sin duda está ocupada con los juegos masivos que hemos tenido, es probable que se pregunten: ¿Tendremos algún DLC de Tears of the Kingdom? No es una pregunta extraña; Breath of the Wild tiene un montón de trajes DLC, monturas e incluso modos de desafío.
Eiji Aonuma despejó esas dudas: en una entrevista reciente con Famicom, Aonuma confirmó eso con paz y amor, hay no hay DLC planificado para Tears of the Kingdom.”No tenemos planes de lanzar contenido adicional esta vez, pero eso se debe a que sentimos que hemos hecho todo lo posible para crear juego en ese mundo”, explicó Aonuma.
La impresión que parecía tener mucha gente Lo que me llevé fue que Tears of the Kingdom ya era una especie de expansión DLC para Breath of the Wild. Y esto no es estrictamente falso, considerando que usa el mismo mapa básico, pero con la cantidad de ubicaciones que se cambiaron incluso sin la presencia de las islas del cielo o el Metro, cualquiera que entre en”TotK es solo DLC”probablemente esté hablando en mala fe. Teniendo en cuenta las ramificaciones de la mecánica Fuse o las habilidades Ultrahand y lo bien que funcionan en el Nintendo Switch”poco potente”, cuando los juegos más grandes en motores”mejores”que se ejecutan en consolas”más fuertes”probablemente huirían gritando de cualquiera de ellos. No fue suficiente que Breath of the Wild subiera completamente el listón de lo que se podía hacer en un juego de mundo abierto; Tears of the Kingdom tuvo que hacer todo eso y agregar nuevas mecánicas que cambien por completo la forma en que interactuamos con todo eso: disculpas a las personas que crean juegos de mundo abierto y que todavía están pensando en la verticalidad de BotW.
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La cuestión es que Tears of the Kingdom es un juego muy completo y la ausencia de actualizaciones futuras como disfraces o misiones adicionales no debería considerarse un defecto, en mi opinión. ¡Así funcionaban los juegos! Los juegos solían enviarse tal cual, y la gente no andaba actuando como si juegos como Wind Waker u Ocarina of Time estuvieran”incompletos”porque no se agregaron nuevos disfraces después del hecho. Claro, estaba la actualización planificada de”Ura-Zelda”, pero incluso sin ella, Ocarina of Time sigue siendo Ocarina of Time. Cualquier otra cosa que intentes agregar es simplemente dorar el lirio. La promesa detrás del DLC solía ser que podríamos obtener expansiones para juegos como el mencionado”Ura-Zelda”, pero la verdad era que se eliminaban armaduras de caballo y trozos enteros de un juego para venderlos más tarde como DLC añadido. Fueron soluciones vendidas a los fanáticos por un diseño malo o incompleto, opciones para”saltarse la rutina”que los ejecutivos habían introducido en el juego en primer lugar. Y me extraña lo normalizado que estaba todo esto. Si queríamos nuevos disfraces en un juego, teníamos que pasar por algunos obstáculos para desbloquearlos a través del juego normal. Si querías a Nel en Advance Wars, tenías que terminar el juego en el modo difícil. Si querías el esmoquin de Solid Snake o el pañuelo de Infinite Ammo, juega. El contenido desbloqueable en los juegos es un arte perdido; simplemente dejar que la gente desembolse $2.50 ha causado un daño interminable a la idea de la propuesta de valor en los juegos.
Así que incluso si no podemos desbloquear una máscara de Majora portátil o el lindo gorro de conejito de Ravio y obtener el semental Gerudo de Ganon , viviremos. Tears of the Kingdom no sufre por su valor o”contenido”, como los ejecutivos han engatusado a la gente para que lo llame. Paga $70 y obtén uno de los mejores juegos lanzados este año. Es un sistema simple, pero funciona.
Terminemos con algunos datos rápidos
En lo que debe ser una gran sorpresa para Square Enix, Final Fantasy Pixel Remaster Los juegos han superado los tres millones de unidades vendidas. En verdad, todavía existe una demanda de juegos de rol clásicos por turnos en 2D. Tal vez eso los convenza de trasladar Chrono Trigger al Switch… Los tres títulos de Yggdra Union están disponibles para su lanzamiento en Japón en Nintendo Switch, pero Kemco los lanzará los tres juntos en un paquete de edición especial. Hombre, ¿no sería bueno ver finalmente Blaze Union o Gloria Union en los EE. UU.? Algunas adiciones recientes a la colección Online Classics de Nintendo incluyen un trío de títulos que anteriormente solo se lanzaron en Japón… así como el antiguo GameBoy con licencia. Búsqueda de color para Camelot. Sí, el basado en el antiguo largometraje animado de los 90 de Warner Bros. Al parecer, Nintendo estaba colaborando con Titus Entertainment para su desarrollo. Es un título extraño que se recuperará, ¡pero sin duda es una victoria para los archiveros!
Eso será suficiente por esta semana. Con el otoño acercándose, mis convenciones locales favoritas también están a punto de aterrizar en mi ciudad. Todavía estoy debatiendo si iré o no a la Portland Retro Game Expo; Los mantendré informados en caso de que alguien tenga ganas de pasar a saludarnos. Sin embargo, estaré en Kumoricon este noviembre y estoy deseando que llegue. No seré el anfitrión de un panel este año, ya que estuve ocupado este verano preparando la retrospectiva de Armored Core que se lanzó la semana pasada. ¡Espero que el proximo año! Sean buenos unos con otros; Te veré en siete.
¡Esta semana en juegos! está escrito desde la idílica Portland por Jean-Karlo Lemus. Cuando no colabora con AnimeNewsNetwork, se puede encontrar a Jean-Karlo jugando JRPG, comiendo palomitas de maíz, viendo v-tubers y tokusatsu, e intentando con todas sus fuerzas pasar lo más discreto posible en su Twitter @mouse_inhouse.
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